La realidad aumentada es una tecnología que permite observar el mundo real mientras lo enriquece con elementos virtuales que permiten agregar información relevante para el usuario. Para ello siempre necesitaremos una Tablet, smartphone o googleglass con cámara de reconocimiento.
Un ejemplo claro de aplicación de realidad aumentada lo podemos ver a través de la App Pokémon Go o App WallaMe (es una aplicación para dejar mensajes ocultos, poner imágenes, una pista, un problema… captas con la cámara una pared, mesa, cualquier otro fondo y a través de la cámara y con la aplicación vas buscando dónde se ubica el mensaje oculto)
Tipos de realidad aumentada (fuente:ScolarTic)
Aprenderemos también posteriormente a generar los códigos disparadores de la Realidad Aumentada, para poder hacer sus propias auras y así integrar este tipo de tecnología en tu aula.
Elementos necesarios:
1. Equipo de cómputo: ordenador, smartphone, Tablet, GoogleGlass
2. Software: Se puede descargar App’s como Chrom Ville World, Chrom Ville Science
3. Pantalla: elemento clave que permite ver al usuario la combinación del mundo real con las virtuales.
4. Cámara: elemento necesario para capturar elementos del mundo real
5. GPS: sistema de posicionamiento global para localizar coordenadas de usuario para compararlas con las coordenadas de los objetos virtuales.
La combinación de estas 5 características hace posible la realidad aumentada en nuestras vidas.
¿Cómo hacer tu propia RA con códigos QR?
Un código QR es un código de barras, pero en 2 dimensiones, permiten almacenar información mayor cantidad de información que un código lineal. Nos permite acceder a múltiples aplicaciones a través de su escaneo, intercambiar incluso tus datos (por ejemplo dar tu código QR en tu tarjeta de presentación de forma electrónica), acceder a una red inalámbrica local, escanear números de contacto en tu teléfono, agregar un evento al calendario a través del código, obtener una ubicación usando coordenadas gps. Yo recomiendo la App Quiver es muy sencilla de usar para el ámbito educativo http://www.quivervision.com/ descargamos los pdf y pueden ellos colorearlos y después interaccionar con ellos a través de la app e igual del color que lo coloren.
Si has probado lo anterior, llegó el momento de hacer tu propia experiencia de Realidad Aumentada. Para esto, la App Aurasma te permite integrar los códigos disparadores y el elemento tridimensional o vídeo que quieres que el alumnado vea. Antes la App tiene que reconocer una imagen predeterminada o tomar una foto desde la aplicación y después insertar la animación en la imagen una vez que la proyectemos.
Actualmente la realidad aumentada tiene mucho terreno ganado en la educación ya que permite prácticas pedagógicas innovadoras ya que es una tecnología altamente atractiva para el alumnado y funcional para explicar muchos temas explicando de forma gráfica (como por ejemplo los componentes de una célula, interior de un volcán,…) Otro posible uso son las carreras de observación, donde se disponen diferentes códigos QR impresos y colocados en el centro, donde los alumnados pueden ver vídeos, infografías, imágenes y otros recursos. Hasta la App Pokémon Go ha sido aceptadas en el ámbito educativo con el fin de reconocer elementos o interpretar planos, todo esto basándose en el atractivo de la herramienta y su facilidad de uso al alumnado.
Enfoques pedagógicos constructivistas facilitan la apropiación de estas tecnologías en el aula. También podrás ver algunas metodologías desde la perspectiva de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, de modo que se pueda tener una concepción global de cómo diseñar una estrategia pedagógica con una metodología apropiada que mediada por Realidad Aumentada o Realidad Virtual permita que el estudiante aprenda con mayor entusiasmo y en mayor profundidad. El constructivismo (de Piaget) es uno de los enfoques pedagógicos que se basa en el hecho de que el estudiante experimente a través de la práctica construya sus propios conceptos, tenga la oportunidad de pensar críticamente frente situaciones planteadas y generen sus propias imágenes y conceptos de la realidad y el mundo. Gracias a la realidad virtual y realidad aumentada conseguimos que los resultados que se obtengan sean mayores, dando la oportunidad de meterlos inmersivamente en la dinámica de las actividades para construir los conceptos.
La Zona de Desarrollo Próximo, es un concepto introducido por Vigotzky en su teoría del constructivismo social donde los estudiantes buscan resolver sus dudas dentro de círculos desde el más cercano hasta el más lejano (compañeros-profesor-padres-vecinos…) La realidad virtual y aumentada permiten el trabajo colaborativo, promoviendo que construyan conocimiento conjunto, se fomenta la comunicación, interactúen socialmente incluso más allá de lo académico y solucionen los problemas. Bajo este esquema constructivista, el profesor debe fomentar espacios donde compartan y resuelvan problemas de manera colaborativa, y no tener que preocuparse de que se copien entre ellos, por ejemplo.
Las posibilidades que ofrece el aprendizaje experiencial, planteado por David Kolb, se basa en el aprendizaje por medio de la reflexión y experiencia, planteando un esquema de 4 etapas:
1.- Experiencia concreta: alguna situación particular.
2.- Observación reflexiva: donde se reflexiona entre la experiencia y sus consecuencias o resultados.
3.- Conceptualización abstracta: se entiende la experiencia en un contexto más amplio generando conclusiones para generalizar y poder aplicar a otras situaciones similares.
4.- Experimentación activa: las conclusiones obtenidas se utilizan para tomar decisiones en situaciones futuras.
Muchos de los aprendizajes por experimentación no son posibles cuando la experiencia es difícil o imposible de realizar. Gracias a las posibilidades de Realidad Aumentada y Virtual podemos exponerlos y acercarlos a dicha experimentación sin exponerlos a un peligro en el mundo real, a pesar de no ser 100% real, pero siendo un acercamiento para generar un buen aprendizaje.
El Aprendizaje Basado en Problemas de Barrows se define como un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos
Centra el proceso de aprendizaje en el alumnado como protagonista ante un planteamiento que puede ser real o no. Es una metodología que busca que el estudiante se empodere del proceso de aprendizaje por medio de la búsqueda de soluciones a un problema que puede ser real o puede ser diseñado por el profesor. El profesor es el guía y asesor mientras el alumnado se esfuerza por alcanzar la solución. El apoyo tecnológico de RA o RV se ajusta a este tipo de metodología ya que puede ser resuelto a través de estas tecnologías.
Una de las metodologías que está de moda es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) donde los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Se divide la clase en grupos de 3-4 personas. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una manera factual, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final ya no es lo único importante, sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la profundización y el desarrollo de las competencias clave. El proyecto es la “excusa” para generar el aprendizaje. Cobra relevancia el trabajo en equipo y colaborativo y la posibilidad de uso de RV o RA son numerosas.
Diseño de estrategias didácticas con RV o AR ¿cómo lograrlo?
Utilizar algún tipo de metodología que queramos llevar a cabo (ABP, Aprendizaje Experiencial, …)
Elegir la tecnología que queramos usar.
Diseñar el grupo de actividades
La realidad aumentada es ese libro "pop up" que abrimos y en vez de presentarse los elementos físicamente tridimensionales o desplegable en papel, los vemos a través de una pantalla visualizada que lo complementa.
En el ámbito educativo la realidad aumentada viene a quedarse de momento de manera permanente entre sus recursos tecnológicos. Son numerosas las aplicaciones educativas que tienen como base la realidad aumentada y que son utilizadas tanto en las aulas como fuera de ellas. Se utilizan en proyectos de clase, como complemento educativo hasta incluso como protagonistas, siendo alumnos y profesores los creadores de la propia información, ya que ofrecen: Motivación, trabajo colaborativo, construcción del conocimiento por parte del alumnado, mayor información, tecnología gratuita, accesibilidad y desarrollo de destrezas tecnológicas.
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