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  • Foto del escritorJavier Peña Sanz

Escape Room Educativo

Las posibilidades que nos ofrece este tipo de juego en la educación favorecen el trabajo en equipo y la cohesión de grupos; permiten obtener feedback de aprendizajes adquiridos, habilidades digitales del alumnado, expresión corporal-musical, razonamiento lógico-matemático, inteligencia emocional… es un “cocktel” lleno de sorpresas muy fructíferas llenas de aprendizaje. El poder motivador de este juego combinado con su dinamismo logra incentivar esas actividades de carácter formal en algo lúdico y memorable, creando un ambiente educativo, divertido, lúdico y colaborativo.

‘En el juego, el aprendizaje es la droga’ Raph Koster.


Esa ‘droga’ hay que saber aprovecharla para aprender cosas, pero esas cosas hay que tenerlas seleccionadas previamente ya que pueden ser contenidos que ya se conocen, o puedan ser aburridos, sencillos (como por ejemplo juego del 3 en raya), complejos (el ajedrez) o incluso mareante/lioso (como algunos juegos de rol) Por tanto, hay que tener un equilibrio del contenido a elegir/jugar.


Las personas somos como máquinas reconocedoras de patrones e intentamos reconocerlos y codificarlos. En los juegos pasa lo mismo, y nos resultará interesante cuando ese patrón sea interesante y equilibrado.

Creatividad y diseño son contenidos clave a la hora de realizar un Scape Room Educativo. Es importante el diseño de los espacios a nivel visual, auditivo, sensorial… (cosa que aún queda por avanzar en las aulas). El diseño del entorno predispone al espectador a vivir de un modo u otro una experiencia, como ya se dice en el cine, pues en los Scape Room debe ser igual, ya que se utiliza de una manera intencionada cuyos efectos atienden sobre los comportamientos de las personas (luz, psicología del color, disposición de objetos, música…) El espacio que nos rodea, condiciona el aprendizaje.


Un Escape Room es un ejemplo de como la inteligencia colectiva triunfa sobre la individual. Hay que poner al alumno/a en el centro de la formación, experimente el aprendizaje para que le sea memorable.


Dentro del concepto de microgamificación (periodo corto de tiempo, no conlleva un trimestre o unidad didáctica) podemos englobar tanto los Escape Room como los Breakout Edu.

1. Escape Room: juego de encerrar a unos jugadores en un espacio donde deben resolver una serie de enigmas, en un tiempo limitado y con una narrativa/historia para escapar.

2. Breakout Edu: juego que usa dinámica similar que la anterior, pero no se tiene por qué escapar, cuyo objetivo es abrir un cofre o varios a través de candados


A nivel motivacional los Escape Room tienen mayor potencial ya que entran en juego más elementos (enigmas, retos, emoción…) la magia de la narrativa, trabajo en equipo, la emoción y escapar en tiempo limitado. Impulsa un aprendizaje significativo (David Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y estos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos)


Las bases del Escape Room Educativo

Para diseñar un Escape Room, lo mejor es usar un CANVAS siendo una guía para ello.

  • Enigmas: elemento fundamental y primero que se debe tantear y elaborar porque si funcionan, se sostienen y son apasionantes, el juego funcionará. Su temporalización es lo que más se tarda en resolver y que hay que tener en cuenta.

  • Objetivos formativos: Aquellos que se quieran implementar. Pueden ser multidisciplinares, referidos a una materia, de refuerzo, profundización de un tema.

  • Habilidades: Creatividad, pensamiento lateral (resolución de problemas de forma creativa e imaginativa) y crítico (analizar, entender, evaluar la organización de conocimientos su interpretación y representación) trabajo en grupo, trabajo bajo presión, de escucha.Habilidades inherentes a cualquier escape room o breackout edu. (no tienen por qué ser sólo esas, pueden suprimirse alguna o implementar más)

  • Jugadores: de cara a los enigmas, es esencial conocerlos (edad, formación, habilidades consolidadas, conocimientos que aportan, experiencias previas, ¿saben abrir un candado? …) Se diferencian 4 tipos de jugadores:

a. Killers: individualista, dispuesto solo a ganar, si pueden hacer trampas las harán. Dinámicos y motivadores pero suelen tener sus ‘cositas’

b. Achievers: motivados por el reto y la narrativa. No son muy creativos y se quedan con ganas de más. Sistemáticos y perseverantes.

c. Exploradores: les motiva superar el reto pero hacerlo a su manera. Pueden llegar a ser anárquicos, desvincularse del grupo.

d. Socializadores: se interesa por el bien grupal, su estatus y participación. Grandes coordinadores y motivadores, colaboración eficaz. Trabajo en equipo.


En cuanto perfiles pueden existir variopintos: ingenuo, creativo, el pesimista, el zombie, el estresado, el pasivo…. Todos y cada uno de ellos son útiles, sólo hay que tenerles en cuenta a la hora de diseñar el juego.


Contenidos Curriculares, objetivos y evaluación

Objetivos formativos: tener en cuenta el formato y relevancia en el tiempo del mismo. Los tiempos son limitados por su experiencia inmersiva. El escape room es un formato ideal para iniciar un taller o introducción/resumen de un tema, para profundizar en el tema y tratar la emoción, así como el desarrollo de diferentes habilidades, aunque sea un conocimiento ‘superficial’, sólo memorable, sin profundidad. Es una gran manera para interesarlos en un tema.

Su dinámica es poderosa, predispuestos para el desarrollo de los conocimientos que se lleguen a tratar. La creatividad entra mucho en juego.

La reflexión final, evaluación, seguimiento y los objetivos por grupo o individual es vital para consolidar los objetivos formativos.

El proceso de juego tiene que englobar el antes-durante-después.


Diseño de juegos

Antes de iniciar, hay que pararse a pensar en la siguiente pregunta ¿qué es lo que les motiva a mis alumnos/as? ¿cuáles son sus intereses? ¿qué juegos les gusta? Acercarse a ellos es primordial ya que tendremos mucho ganado antes de empezar conocerlos y tenerlos en cuenta a la hora de diseñar el juego. Atrapamos su atención, motivación, expectativas, ilusión. Tener claro que objetivos, contenidos y desarrollo quiero elaborar a raíz de sus intereses.


El átomo del juego: inicio – desarrollo – núcleo y feedback.

Es el enigma, candado. El átomo se compone de un reto, después una estrategia, reflexión/investigación, trabajo en equipo, luego una interacción con el sistema y de inmediato un feedback. La clave del enigma no puede ser ni muy complicado ni muy sencillo. Lo fundamental es el feedback de sus acciones dentro del juego, ya sea positivo (se sigue avanzando el juego) negativo (intentar saber el fallo y subsanarlo)

Ventajas: verifican el acierto de sus acciones y solucionan los fallos.

La narrativa debe ser épica, memorable.


CREA TU PROPIO ESCAPE ROOM


Volviendo al modelo CANVAS vamos a tratar ahora la:

  • Narrativa: cualquier juego tiene su narrativa y es bueno partir de ella, es útil ya que permite conocer puntos de conflicto para los enigmas. Una vez construidas las historias, hay que poner en énfasis la parte previa de las dinámicas, cómo funcionan los candados, … El secreto de la narrativa planteamiento-nudo-desenlace. Pero ten en cuenta el poder de la sorpresa, mantener el suspense, que no sepan qué va pasar después. El gran aliado de cualquier narrativa es el vídeo.

  • Game Master: aquel que controla las normas, la entrega de pistas, los grupos, etc. Esta figura viene de los juegos de rol. Ejercer de ello hay que tener en cuenta si seremos nosotros o algún miembro del grupo. Planificar las pistas, la mecánica, añade narrativa, sorpresas, establecimiento de normas, conocer el juego y sus jugadores.

  • Dinámicas: forma de acometer la acción en el juego, las 2 dinámicas más eventuales son el tiempo (por su escasez y urgencia) y el scavenging (buscar pistas en un espacio reducido). Existen dinámicas para reforzar alguna habilidad concreta, otras de grupo, individuales, creatividad… son la motivación intrínseca y el lado apasionante del juego. Su éxito depende del formato y se pueden crear tantas como se quiera.

  • Testeos: los test son el gran aliado, a más experiencia mejor diseño se hará y se consigue probando y volviendo hacer, a la hora de diseñar el juego con un recorrido es bueno testear. Las ideas y los temas tienen que relacionarse y como se enlazan los enigmas con el hilo narrativo. Compartir ideas y pedir opinión es fundamental para crear algo creativo. El Flow (ritmo) tiene que ser ni lento ni rápido, algo intermedio para el juego.

  • Ambientación: luces, escenografía, disfraces, transformación del aula para crear la experiencia de juego. Complejo, creativo, lleva tiempo, para que se acuerden para toda la vida, hay que aplicarlo jugando con la narrativa, enigmas, objetivos y todos los elementos previos. Tiene que tener su sentido ya que el diseño influye en el estado de ánimo y aprendizaje. Hay que poseer habilidades de diseño para redefinir el espacio educativo, conocimientos de composición visual, conocimientos de luz y música… La escenografía debe estar adaptada al servicio de la temática elegida (bocetos, colocación de elementos,…) tener en cuenta la psicología del color, luz, narrativa, música, para que nuestro escape room sea inmersivo. Trabajar los sentidos es fundamental.

  • Material y costes: visión amplia para abaratar lo máximo que podamos el coste. Priorizar costes y valores a la hora de elaborar los objetivos. Hay que jugar con la creatividad (pedir objetos, crearlos, reciclarlos…)


Scaffolding y flujo + Onboarding previo

Scaffolding Se trata del andamiaje, la estructura de niveles y enigmas a través del propósito, tiempo y experiencia de los jugadores. La sucesión de enigmas no tiene que ser lineal, pueden surgir varios a la misma la vez o distintas fases. Los niveles tienen que ir creciendo, creando ritmo y tensión, aptos al nivel.

El Flow es el momento mágico en el que una persona se entrega a una actividad y se le van las horas. El Flow se da a partir de la resolución del 1er enigma, y mantenerlos en él. La interveción del GameMaster es fundamental ya que su diseño será épico para poder escapar.

Onboarding consiste como esa 1ª impresión que pasa de 0 a estar enganchado completamente en la actividad. Hacer actividades previas puede ser fundamental para engancharle en el juego para quitarle esas dudas previas. Es importante diseñar uno previo antes del juego para que sepan por donde van los tiros del juego y sepan a lo que se van a enfrentar y resolver esas dudas previas que puedan surgir (a través de un enigma fácil y sepan comprender de qué va todo esto)


Crea la historia o storytelling

Hilo conductor vital, que enganche y conecte con el alumnado. Relevancia y épico a sus intereses (salvar la clase de hombres lobo, escapar del colegio lleno de zombies,… alejado de una actividad cotidiana y rutinaria) Buscar ideas a través de algún suceso cercano, documental, libro, leyenda, hecho histórico, real o cercano al alumnado. Con personajes creíbles y situaciones creíbles, detalles, villanos, personajes,…

Un esquema de la historia: problema principal – desarrollo de la historia heróica – final épico. Mezclar cuentos, historias o cuentos puede ser fantástico (Gato con botas se encuentra con Elsa de Frozen, Caperucita Roja se durmió en casa de los 7 gigantes de Blancanieves,….)

En la estructura tiene que haber sorpresas, conflictos que se relacionen con los enigmas. Hay que dar rienda suelta a la creatividad.

Terminar un Escape Room en el tiempo establecido y de forma exitosa nos ofrece la posibilidad de un reconocimiento inmediato para nuestros alumnos y alumnas, lo que sin duda es un poderoso feedback con el que podemos "atraparlos" en el aula. Se suele hacer una foto grupal en los escapes rooms comerciales, pero también puede haber un libro de récords con registros de tiempos y escapes que se hayan hecho (se puede crear de forma analógica o digital, accesible a los jugadores). También hay que contar a quienes no consigan salir, en qué han fallado, cómo podrían haberlo hecho/mejorado.

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